एक उभरते हुए उद्योग के रूप में, GameFi को निवेश करने से पहले प्रतिभागियों को परियोजनाओं के बारे में कई प्रश्न पूछने की आवश्यकता होती है। इनमें से प्रमुख सांकेतिक मॉडल के बारे में प्रश्न हैं।
टोकनोमिक्स एक परियोजना के अर्थशास्त्र और मूल्य प्रणाली की संरचना को संदर्भित करता है। इसके मूल में, टोकनोमिक्स खेल के भीतर एनएफटी और टोकन के बीच संबंधों को नियंत्रित करता है।
फ़ुटप्रिंट एनालिटिक्स उपयोगकर्ताओं को जाँच करने के लिए डैशबोर्ड भी प्रदान करता है सांकेतिक शब्द एक विशिष्ट खेल और दैनिक सक्रिय धारकों, नए धारकों और शीर्ष 10 टोकन धारकों सहित टोकन धारकों का विश्लेषण।
इस लेख में, हम सिंगल-टोकन गेम और उनके मूल्य को व्यवस्थित करने के तरीकों को देखेंगे। हम इनमें से प्रत्येक मॉडल से कम से कम जोखिम वाले लाभ का सर्वोत्तम तरीका भी बताएंगे।
केवल एक टोकन वाले खेलों के लिए 3 टोकनोमिक्स मॉडल
Table of Contents
सिंगल-टोकन गेमफाई प्रोजेक्ट्स में सिर्फ एक टोकन होता है जो सभी आर्थिक भूमिकाओं का समर्थन करता है। कुछ उदाहरणों में क्रिप्टो ज़ून, प्लेवल्किर, हैशलैंडऔर रेडियो काका।
इस मॉडल में पूर्व खिलाड़ियों से निवेश करने या दोहराने के लिए नए खिलाड़ियों की एक निरंतर धारा की आवश्यकता होती है, अर्थात 100% बाहरी परिसंचरण प्राप्त करने के लिए।
सिंगल-टोकन मॉडल को गेम टोकन और फिएट के बीच संबंधों से और भी तोड़ा जा सकता है।
मॉडल ए: इनपुट यूएसडी + आउटपुट गेम टोकन
2021 में GameFi बूम की शुरुआत में यह मॉडल आम था, जिसमें उपयोगकर्ता NFT खरीदने और गेम टोकन अर्जित करने के लिए खेलने के लिए USDT या BNB का उपयोग करते हैं। यह विधि डेफी उपज खेती में भी व्यापक रूप से अपनाई जाती है।
इस मॉडल की विशेषता यह है कि प्रवेश मूल्य निश्चित है और टोकन मूल्य के साथ कमाई में उतार-चढ़ाव होता है।
यदि टोकन अपट्रेंड में है तो टोकन की कीमत बढ़ने पर पेबैक अवधि कम हो जाएगी। प्रोजेक्ट के चारों ओर एक सकारात्मक सर्पिल शुरू होने के बाद यह मॉडल एक मजबूत FOMO प्रभाव पैदा कर सकता है।
हालांकि, यह टोकन के उत्पादन और खपत को भी बढ़ाता है, जिससे आसानी से अपरिवर्तनीय मृत्यु सर्पिल हो जाता है। एक बार जब टोकन नीचे की ओर पहुंच जाता है, तो एक खराब परियोजना में एक रग-पुल होगा, जबकि एक ठोस परियोजना को बाजार का समर्थन करने के लिए वास्तविक धन का उपयोग करना होगा और नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए अच्छी खबर जारी करनी होगी।
अधिकांश पुल-रग प्रोजेक्ट इस मॉडल का उपयोग करना पसंद करते हैं – वास्तविक धन प्राप्त करें और खिलाड़ियों को टोकन टोकन दें।
यह मॉडल तेजी से शुरुआती रन के लिए प्रवण है और इसका जीवनकाल छोटा है. यह अनुशंसा की जाती है कि खिलाड़ी प्रतिफल देते समय टोकन बेचते हैं। एक बार मूल्य में गिरावट की प्रवृत्ति दिखाई देने पर, टोकन को तुरंत बेच दें।
फुटप्रिंट एनालिटिक्स: गेम यूजर स्टैट्स बनाम गेम टोकन – माई डेफी पेट
मॉडल बी: इनपुट यूएसडी + आउटपुट यूएसडी मूल्य-आधारित
सिंगल-टोकन गेम के पहले मॉडल में निहित अपरिवर्तनीय गिरने वाले चाकू के निरंतर खतरे का मुकाबला करने के लिए, एक और हालिया प्रकार का गेम सामने आया जहां टोकन हमेशा यूएसडी मूल्य से जुड़ा होता है। उदाहरण के लिए, यदि गेम को 100 यूएसडीटी/दिन का मान लिया जाता है, तो टोकन मूल्य के अनुसार टोकन की संख्या बदल जाएगी। यदि टोकन की कीमत आज 1 USDT है, तो खिलाड़ी को 100 टोकन मिलते हैं। यदि टोकन की कीमत कल 0.5 USDT हो जाती है, तो खिलाड़ी को 200 टोकन प्राप्त होते हैं।
यह मॉडल खिलाड़ियों के लिए निश्चित लागत और रिटर्न को सक्षम बनाता है। टोकन मूल्य के ऊपर की ओर प्रवृत्ति में, संबंधित आउटपुट मात्रा में कमी के कारण वापसी चक्र स्थिर रहता है। इसके विपरीत, नीचे की प्रवृत्ति में, खिलाड़ी द्वारा प्राप्त दैनिक यूएसडीटी-आधारित रिटर्न छोटी अवधि के लिए स्थिर रहता है।
लेकिन क्या सच होना बहुत अच्छा है? मॉडल बी आम तौर पर लॉक-अप अवधि निर्धारित करता है। 7 दिनों के बाद टोकन मूल्य 0.5 USDT नहीं हो सकता है।
Valkyrio एक विशिष्ट मॉडल B प्रोजेक्ट है। गेम अपने आप में फैंसी नहीं है, लेकिन लॉन्च के दो सप्ताह के भीतर बहुत सारे नए उपयोगकर्ताओं को जल्दी से आकर्षित किया और टोकन की कीमत में तेजी से वृद्धि देखी गई, जिसका श्रेय नए टोकन मॉडल और गेमफाई बूम को दिया गया।
आय स्थिर है और परियोजनाओं का जीवनकाल लंबा होता है। इस मॉडल के तहत टोकन की कीमतें अचानक उछाल और गिरावट का विरोध करती हैं। यह अनुशंसा की जाती है कि खिलाड़ी एक निश्चित समय के लिए उपज और पकड़ रखें और अधिक आय प्राप्त करने के लिए टोकन मूल्य बढ़ने के बाद बेच दें। नए खिलाड़ियों में मंदी देखने के बाद तुरंत टोकन बेचें।
मॉडल सी: इनपुट गेम टोकन + आउटपुट गेम टोकन
मॉडल सी टोकनोमिक्स वाली परियोजनाओं में, लागत और रिटर्न दोनों ही टोकन मूल्य से अत्यधिक सहसंबद्ध होते हैं।
उदाहरण के लिए, एक गेम को खेलने के लिए 100 टोकन की आवश्यकता होती है और प्रति दिन 10 टोकन की वापसी प्रदान करता है। यदि टोकन की कीमत 1 यूएसडीटी से बढ़कर 2 यूएसडीटी हो जाती है तो लागत और रिटर्न 100 यूएसडीटी और 10 यूएसडीटी से 200 यूएसडीटी और 20 यूएसडीटी तक उतार-चढ़ाव करेगा।
आरएसीए (रेडियो काका) इस मॉडल का एक उदाहरण है। यह माई मस्क मिस्ट्री बॉक्स (एमपीबी) एनएफटी का अनन्य प्रबंधक है। मेय मस्क, जो एलोन मस्क की मां हैं, और बिनेंस के संस्थापक चांगपेंग झाओ ने इस परियोजना के लिए एक एएमए रखा, जिसमें खिलाड़ियों की एक स्थिर धारा थी।
जैसे-जैसे अधिक खिलाड़ी जुड़ते हैं, कीमतें बढ़ती हैं, एक FOMO चक्र शुरू होता है। शुरुआती खिलाड़ियों को बढ़ती टोकन कीमतों के लाभांश से लाभ होता है और नए खिलाड़ियों की उच्च लागत से राजस्व प्राप्त होता है। इस मॉडल को लागू करने वाली कई परियोजनाएं रातोंरात एक भाग्य बनाती हैं।
टोकन की कीमतें स्पाइक्स और ड्रॉप्स के लिए प्रवण हैं। इस प्रकार की परियोजनाओं का जीवनकाल छोटा होता है जब तक कि वे एक बड़े उपयोगकर्ता आधार को बनाए न रख सकें। केवल प्रारंभिक चरण में शामिल होने और नए उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने के लिए खेल की क्षमता पर नज़र रखने की अनुशंसा की जाती है।
सारांश
जबकि कई लोग गेम को सिंगल या मल्टी-टोकन के रूप में लेबल करते हैं, जब आप GameFi डेटा का अध्ययन करते हैं तो ये श्रेणियां काफी व्यापक दिखाई देती हैं। सिंगल-टोकन गेम में भी, कई टोकनोमिक्स मॉडल हैं, जिनमें से प्रत्येक के अपने विशिष्ट लक्षण और खतरे हैं।
यह मूल रूप से वाटरमेलन गेम गिल्ड का एक लेख था, जिसे द्वारा संपादित किया गया था पदचिह्न विश्लेषिकी
यह अंश फ़ुटप्रिंट एनालिटिक्स समुदाय द्वारा योगदान दिया गया है।
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